KAHOOT se comporta como un juego, recompensando a quienes progresan en las respuestas con una mayor puntuación que les catapulta a lo más alto del ranking.
Kahoot es un nuevo servicio para la entrega de cuestionarios y encuestas en línea para sus estudiantes. En Kahoot crea una prueba o encuesta para que sus estudiantes respondan a través de cualquier dispositivo que tenga un navegador web (iPad, dispositivo Android, Chromebook). Sus preguntas en Kahoot pueden incluir fotos y vídeos.
LINK PARA INGRESAR A KAHOOT
UTILIDAD DE KAHOOT
Quizizz
Es una de las mejores alternativas a kahoot!, su elaboración de cuestionarios es muy parecida y sus configuraciones de juego también. Los profesores lo utilizan para crear tests y aplicarlo en el aula, pudiendo ver los resultados en tiempo real. Así mismo permite crear un concurso de preguntas y respuestas para enganchar a los alumnos en el aprendizaje de manera sencilla y divertida.
Es un instrumento de evaluación formativo para maestros y alumnos. Socrative es una aplicación creada por un profesor en el año 2010, convirtiéndola en una característica clave en el aula. Ayuda a comprender mejor el aprendizaje con herramientas simples como preguntas de opción múltiple, de verdadero y falso o preguntas abiertas. También permite al maestro verificar la comprensión de todos los estudiantes en una sola elección en lugar de solo aquellos que nominan o que levantan la mano. Esta app fue elaborada para usarse en tiempo real.
Classdojo
Es la forma más fácil, efectiva y divertida para que los maestros, alumnos y padres puedan interactuar entre sí. Otorga la comunicación desde la comodidad de su hogar, ayudando con el comportamiento del alumnado. Además, proporciona un programa de comunicación similar a un texto. Esta aplicación facilita la vida del estudiante, permitiendo aceptar las asignaciones desde la aplicación.
Slack
Es un sistema de mensajería en tiempo real que funciona como un chat de equipo, organiza proyectos de trabajo o tus conversaciones por tema. También incorpora otras funcionalidades como el etiquetado de usuarios usando arroba y los emojis. Además, ofrece una potente funcionalidad de búsqueda. Permite buscar de manera sencilla a través de los chats del equipo archivos enviados y mensajes directos. Sin duda, es una herramienta de comunicación empresarial.
VENTAJAS
- Es muy intuitiva y simple. Cuesta muy poco empezar a utilizarla y los alumnos solo tienen que tener acceso a Internet para conectarse a cada actividad. Es decir, no necesitan ni estar registrados.
- El alumno lo puede ver como un juego de móvil. Al competir entre ellos, incluso en grupos, les estimula a superarse.
- Es gratuita.
- Cantidad de recursos ya elaborados. La comunidad es cada vez mayor y las actividades son compartidas.
- Las preguntas se pueden hacer en muy poco tiempo y con poca complejidad técnica.
- Se pueden incluir imágenes en las preguntas.
- Fomenta el aprendizaje social y profundiza el impacto pedagógico.
- Es una herramienta digital, de uso sencillo, con la que los profesores pueden trabajar los diferentes temas académicos con sus estudiantes, innovando el proceso de enseñanza aprendizaje en el aula de clase
- Es imposible obviar los estrechos vínculos entre la tecnología y la educación en estas épocas.
- No necesita software previo, ni conocimiento ni manejo del mismo: No necesita el adaptador de infrarrojos del clickers ni portar con la bolsa con los mandos a distancia.
- Ayuda a integrar el juego en el proceso de enseñanza aprendizaje en el aula fomentando la autonomía y la cooperación del estudiante. Igualmente, posibilita e incremento el interés y satisfacción del de los estudiantes en su propio aprendizaje.
- Autoevaluación en equipo
- Permite las contestaciones de todos los alumnos de cada uno de los grupos ya que no hay un número limitado de mandos a distancia.
- Interdependencia positiva, cara a cara, contribución individual, autorregulación, intercambiar experencias.
- Desarrollar nuevas estrategias y procedimientos propiciando la innovación en el aula de clase con nuevas metodologías y medios electrónicos. TIC
- La transformación comienza al aceptar que la educación, más que un proceso vertical, del que sabe hacia el que no, es un proceso horizontal de acompañamiento entre una comunidad de aprendices, donde tanto profesor como alumno aprenden de los aportes de uno y otro, en relación con temas que a ambos interesa desarrollar. En otras palabras, un cambio de paradigma.
WEBGRAFIA





No hay comentarios.:
Publicar un comentario